"개정안은 대화형 정보통신서비스에 아동 보호 노력을 촉구한다. 부적절한 정보가 전달하지 않도록 업체에 주의를 줬다. 내년 5월 시행된다. 구체적 의무나 위반 사항을 열거하지 않았다. 산업이 위축될 수 있다는 우려를 감안했다. AI 산업 발전을 위해 정보통신사업자에 자발적 참여를 강조했다.
대상은 만 14세 미만 아동과 문자·음성으로 대화할 수 있는 정보 처리 시스템이다. AI 스피커, 챗봇, AI 비서 솔루션이 포함됐다."
대화형 시스템에서 14세 미만 어린이에게 부적절한 정보를 전달하지 않아야 한다는 법안이 통과되었습니다. 다행히 강제 조항은 아니고 자발적으로 준수해야 합니다.
만약 이것이 의무적으로 지켜야하는 법안이었다면 엄청난 규제가 되었을 것입니다. 무엇보다 챗봇을 개발하려면 무조건 휴대폰 인증 같은 연령 확인을 넣어야 됩니다. PC나 웹 기반은 물론이고 카카오톡 메신저나 앱에 들어가는 챗봇도 마찬가지 입니다. 플랫폼에서 사용자의 연령을 따로 알려주지 않기 때문입니다. 앱스토어 같은 경우는 회원가입시 연령 인증 자체가 없기 때문에 한국에서 18세 이상 앱은 아예 등록이 안되기도 합니다.
물론 정부의 규제는 반드시 필요합니다. 하지만 대기업의 횡포를 막는 꼭 필요한 규제는 안하고, 스타트업이나 중소기업에게 불리한 법안만 생기는게 현실입니다. 특히 다른 나라와 비슷한 수준에서 규제를 해야 국가적인 경쟁력 향상에도 도움이 됩니다.
현재 PC 게임은 사전심의를 받아야 합니다. 여기에 드는 비용이나 시간, 검열 등으로 인해 대형 게임사가 아니면 아무도 PC 게임을 개발하지 않습니다. 팜빌 같은 SNG 열풍을 몰고 온 페이스북 게임 역시 사전심의 때문에 2014년 한국의 게임 카테고리를 삭제해 버렸습니다. 또한 스팀 같은 게임 플랫폼에서도 한국 인디 개발자들이 한국을 빼고 출시를 하는 웃지 못할 현상이 벌어지고 있습니다.
과거 모바일도 마찬가지로 사전심의가 있었습니다. 앱스토어나 플레이스토어에서 한국 계정으로는 게임을 받을 수 없었습니다. 그러다 2011년 자율심의로 전환되면서 지금까지 한국의 모바일 게임이 세계적인 수준으로 성장할 수 있었습니다.
과연 챗봇 같은 대화 서비스에서도 이런 규제의 역사가 반복될까요. 정말로 아이들을 위한 것인지, 아니면 자식들이 한눈팔지 않고 공부에만 몰두하길 바라는 부모들을 위한 것인지 궁금합니다.