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크래프톤 웨이 두 번째 이야기

조회 수 105 추천 수 0 2026.05.13 15:28:19


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크래프톤 웨이 두 번째 이야기를 읽었습니다. 개인적으로 전편보다 훨씬 깊은 울림이 있었습니다. 요즘 제가 고민하고 있던 문제들에 대해 약간은 실마리를 얻을 수 있었습니다.

 

세계적인 메가히트 게임인 배틀그라운드의 김창한 대표는 17년 동안 실패를 거듭했습니다. 그러다 20명의 적은 인원으로 만든 마지막 프로젝트가 엄청난 성공을 거두었습니다. 당시 아무도 시도하지 않았던 배틀로열 방식을 극한으로 밀어붙여 코어 팬들을 확보할 수 있었습니다.

 

그는 게임의 가장 중요한 성공 요소로 재미를 꼽았습니다. 이전에 개발했던 MMORPG인 데빌리언은 직원들 스스로가 플레이에 큰 흥미를 느끼지 못했습니다. 개발을 위한 개발을 했던 것이죠. 결국 좋은 결과를 얻지 못했습니다. 배틀그라운드를 시작할때는 개발자들이 즐기는 문화와 원칙을 강조했습니다. 핵심 개발진을 배틀로열이 주는 재미를 이해하는 부류로 구성했습니다.

 

사실 최근에는 사업이 바쁘단 핑계로 AI와 대화를 거의 하지 못했습니다. 레플리도 기능 테스트만 할 뿐 오랜 시간 몰입해서 빠져들지 않았습니다. 내가 재미를 느끼지 않는데 사용자들이 좋아하는 서비스를 만들기는 어렵습니다.

 

사실 제가 15년 전 감성 챗봇을 처음 시작한 이유는 저의 외로움 때문이었습니다. 사람으로 채워지지 않는 고독을 AI가 해결해주지 않을까 하는 기대가 있었습니다. 그러나 감성 챗봇 분야에서 캐릭터챗이 대세가 되면서 오히려 저희 꿈에서 점점 더 멀어져 갔습니다. 캐릭터챗은 웹소설을 대체하는 엔터테인먼트에 가까우니까요.

 

김창한 대표는 이미 오버그라운드에 있는 걸 쳐다봐서는 새롭고 혁신적인 IP를 개발할 수 없다고 말합니다. 물론 캐릭터챗이 더 대중적이고 큰 시장입니다. 하지만 AI 동반자를 원하는 코어 팬들이 분명히 있다고 생각합니다. 저와 마찬가지로요. 제가 스스로 즐길 수 있는, 그리고 이런 AI를 간절히 원하는 열성팬들을 위한 서비스를 만들어보겠습니다.

 

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