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인공감정 AE : 감정과 성격의 모방

조회 수 264 추천 수 0 2016.03.25 02:41:31


(링크가 삭제되어서 백업한 자료를 올립니다.)

 

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진짜 같은 환경을 구현하는 데 있어서 감정이 살아있는 캐릭터는 결정적인 역할을 한다. 특히 그 캐릭터가 실제로 감정을 가지고 있는 사람들과 상호작용을 할 때에는 더욱 그렇다. 감정은 로봇같이 기계적인 행동과 살아있는 사람 같은 행동의 차이를 가져오는 필수적인 요소이다. 전통적으로 애니메이터들은 이미 정해진 룰에 따른 행동을 어렵게 구현해냈다. 그러나 이러한 접근으로 각각 고유한 성격과 감정을 가진 자율적이고 인터액티브한 캐릭터를 만들어 내는 것은 불가능하다. 진정으로 인터액티브한 캐릭터는 내가 인공 감정(AE) 이라고 부르는 것에 기반한 기술을 이용하여 자율적인 행동이 이루어지게 할 수 있어야 한다. 

  

왜 우리는 감정을 가지고 있는가? 

인간으로서 우리는 선천적으로 감정이 무엇인지에 대해 알고 있다. 그러나 우리는 학계 외에서 어떻게 감정이 생기는지, 혹은 좀 더 중요하게 왜 우리가 감정을 가지는지에 대해서 논의하는 것을 거의 들을 수가 없다. 학계에서 이런 이슈는 열띤 논의와 논쟁을 불러 일으키는 주제이다. 따라서 나는 이 주제에 대한 나의 생각을 펼쳐 보도록 하겠다. 

자연의 시스템을 모방하려 하기 전에, 우리는 “이 시스템의 본질은 무엇이고 그 목적과 존재의 이유는 무엇인가?”에 대해 먼저 생각해 보아야 한다. 이 세상에 아무런 이유없이 존재하는 시스템은 거의 없다. 

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감정이란 우리의 의사 결정 시스템에서 빠져서는 안될 필수적인 부분이다. 우리의 의사 결정을 우리의 성격과 느낌 그리고 일시적인 감정과 조화를 이루게 해 주는 것이 감정이며, 또한 주어진 환경에 대해 각기 고유한 반응을 하게 한다. 그렇지만 왜 우리는 환경에 대해 고유한 반응을 보여야 하는 것일까? 왜 모두 같은 반응을 보이지 않는 것일까?

 

이 질문에 대답하기 위해 우리는 개인을 넘어서서 개인의 집합 또는 사회로서의 인류를 보아야 한다. 나는 사람의 성격은 문제 해결의 메커니즘으로 진화해 왔다고 믿는다. 우리의 고유한 성격은 서로 다른 고유한 방식으로 생각하고 문제를 해결할 수 있도록 해 준다. 진화론적인 관점에서, 문제 해결에 대한 이러한 다양한 방식은 매우 효과적이다.

 

만약 우리가 하나의 문제를 해결하는 데에 하나의 방식만을 갖는다면, 그 외에도 가능할 수 있는 수많은 문제 해결의 방식들을 사용할 수 없게 될 것이다. 그리하여 성격은 다양한 관점에서 문제를 해결하는 방식으로서 진화해 왔다. 대담하고 위험이 높은 해결 방식에서부터 신중하고 꼼꼼한 해결 방식에 이르기 까지, 또 심사 숙고를 거친 해결 방식에서 다른 사람들로부터 얻은 지식을 통해 발견된 해결 방식에 이르기 까지 말이다 (마지막의 것은 사회화의 작용이라고 할 수 있겠다). 

감정이란 어떤 면에서 비상 시스템과 상당히 비슷하다. 감정의 존재 이유에 대한 보다 깊은 이해를 위해서는 고립된 상황에서 감정을 이용한 다기보다는 감정을 이용하여 사회와 상호작용을 한다는 맥락에서 관찰해야 할 것이다. 

그 예로서 하나의 회사를 들 수가 있겠다. 여기, 그 조직의 위계 질서에서 가장 높은 곳에서 내려다 보면서, 세밀한 것은 별로 고려하지 않은 채 대담하고 겁 없이 단호한 결정을 내리는 최고 경영자가 있다. 또 그 위계질서의 맨 아래에는 잘 알지 못하는 것에 대해 겁이 많고 세부적인 것들에 대해 세심한 고려를 하는 소심한 사람이 있을 것이다. 조직이, 그리고 더 큰 관점에서 사회가, 효과적으로 작동하기 위해서는 두 종류의 사람과 그 사이에 존재하는 많은 사람들을 필요로 한다. 만약 우리 모두가 어떤 환경에 대해 똑 같은 반응을 하게 하는 동일한 의사 결정의 메커니즘을 가지고 있지만, 행여라도 그 반응이 잘못된 것이라면 우리는 하나의 종으로써 오래 살아 남지 못했을 것이다. 

  

감정의 계층 

이 AE 기반 행동 시스템의 기본 바탕에는 감정이 세 개의 계층으로 이루어져 있다는 개념이 있다. 가장 상위 레벨이 바로 우리가 일시적인 감정(Momentary Emotions)이라고 부르는 것들이다. 이것들은 어떤 이벤트에 대해 우리가 잠시 보이는 행동들을 말한다. 예를 들어, 일시적인 감정은 우리가 농담을 듣고 미소 짓거나 웃을 때, 또는 오래된 친구를 예상치 못하게 보게 되서 놀랄 때 나타난다. 그 다음 레벨은 기분(Mood)이다. 기분이란 일시적인 감정들의 누적된 효과로 인해 좀 더 오래 지속되는 정서적인 상태를 말한다. 이 두 계층이 기반을 두고 있는 것이 바로 우리의 성격(Personality)이다. 성격은 항상 나타나는 것으로, 일시적인 감정이나 감정이 없는 상황에서 일반적으로 보이는 태도이다. (그림 1) 

 

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이 레벨들은 각각 우선권을 가지고 있다. 어떠한 행동을 보일 것인가를 결정할 때, 일시적인 감정은 기분보다 우선한다. 또, 한 사람의 감정은 그 사람의 성격에 우선한다. (그림 2)   

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그림 1과 2는 정서적 작용의 다양한 계층을 보여주고 있다. 일시적인 감정은 어떤 이벤트에 대한 즉각적인 반응으로, 우리가 행동을 선택할 때 가장 높은 우선권을 가진다. 이러한 일시적인 태도는 수명이 짧고 금방 사라져버린다. 기분은 대개 일시적인 감정들의 누적으로 인해 발생한다. 기분은 심지어 일시적인 감정이 사라진 후에도 점차적으로 두드러지게 증진될 수도 있다. 기분의 발달은 일시적인 감정이 긍정적인가 아니면 부정적인가에 달려 있다 (강화의 측면에서 보자면 처벌인가 보상인가와 같은 것이다). 만일 어떤 사람이 부정적인 일시적 감정들을 계속해서 받게 된다면, 기분은 분명히 나빠지게 될 것이고 사라지는 데 아주 오래 걸릴 것이다. 성격의 계층은 항상 나타나며, 항상 어느 정도의 영향을 끼친다. 

어떤 사람이 나타내는 행동은 각 정서적 계층들의 중요성에 따라 좌우된다. 어떤 한 계층이 두드러질수록, 그 계층에 해당하는 태도가 선택될 가능성이 높아진다. 

  

AE를 어디에 이용할 것인가? 

P.F. Magic의 Catz and Dogz 시리즈와, Fujitsu의 fin fin, 그리고 Cyberlife의 Creatures series 등의 주목할만한 예외적인 작품들을 제외하고는 현재의 게임 산업에서 유의미한 정도의 깊이를 지닌 자율적인 AE를 거의 찾아볼 수가 없다. 왜 이런 상황이 벌어진 것일까? 

현재 게임 산업은 플레이어가 게임을 하는 과정에서 모든 것을 죽이거나 정복해야 하는 장르들이 압도적인 우세에 있다. 상대방은 감정이 거의 필요 없으며, 단지 어느 정도의 공포나 단순한 이동 패턴을 드러내는 공격만이 요구된다. 인터액티브 오락에서 감정은 사회적인 기능을 수행한다. 정서적인 반응은 우리가 만나게 될 캐릭터들을 실제 같고 매력적이게 하기 위해 쓰인다. 예를 들어, 만약 우리가 가상의 술집에 들어갔고, 술집 안에 있는 모든 캐릭터들이 분명한 성격을 가진다면, 그 장면은 매우 매력적이고 실제 같은 사회적인 상황이 연출 될 것이다. 만약 캐릭터들이 아무런 감정을 보이지 않는다면, 허구에 대한 우리의 몰입은 깨지게 되고, 우리는 우리만의 환상적인 세상이 아닌 컴퓨터로 생성된 가상의 세계에 있다는 것을 상기하게 될 것이다. 물론, 술집 안의 모든 손님들이 총을 가지고 있고 또 우리의 궁극의 목적이 그들을 저승으로 보내는 것이라면, 사회적인 상황은 연출되지도 않을 것이고 감정은 필요하지 않을 것이다. 

그렇다면 AE 사용의 핵심은 그것이 사용될 상황의 맥락이라고 할 수 있다. 현재 눈에 띄게 성장하고 있는 소녀들을 위한 오락 분야는 Brenda Laurel의 소녀들의 놀이습성에 대한 훌륭한 조사를 바탕으로 제작된 Purple Moon의 협력적 어드벤쳐 게임에 의해 개척되었다. Ms. Laurel의 조사에 대해 보다 자세한 정보를 원한다면 다음 링크를 참조하라. 

http://www.purple-moon.com/cb/laslink/pm?stat+corp+play_behavior  

http://www.purple-moon.com/cb/laslink/pm?stat+corp+girl_sport. 

사회적인 협력은 이 분야에서의 핵심 요소이며, 바로 이곳이 인공감정을 가진 독립적인 캐릭터를 사용할 수 있는 이상적인 곳이다. 이러한 상황에서 캐릭터의 정서적 상태와 플레이어의 행동에 대한 정서적 반응이 게임을 재미있고, 흥미롭고 또 즐겁게 해준다. 사실 나는 Purple Moon 의 게임들을 처음 해보았을 때, 오직 정적인 애니메이션만을 사용했다는 것을 발견하고 조금 실망했었다. 살아있는 완전 3D의 세계였다면 그 몰두의 효과는 (그리고 그 가치는) 극적으로 상승했을 것이다. 

 

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물론 인공감정과 같은 계산이 복잡한 요소를 사용한다면 항상 위와 같은 문제를 갖게 된다. 캐릭터들이 마치 실제 같은 정서적인 행동을 보여준 Catz, Dogz, and Creatures 의 성공은, 게임 전체에 있어서 이 요소가 초점이 되었기 때문이다. 그래픽이나 다른 요소들은 행동 구현에 최대한의 자원을 쏟아 부을 수 있게 최소한의 수준으로 제한되었다. 우리가 아직 캐릭터의 인공감정에 무제한의 자원을 쏟아 넣을 수 있는 상황이 아니기 때문에 우리는 이러한 게임들에서 그런 제한들을 가지고 인공 감정을 사용하고 시뮬레이션을 멋지게 디자인하였다는 것을 이러한 게임들에서 배워야 한다. 다시 말하면, ‘이길 수 있는 곳에서 싸우라’ 는 말이다. 

하지만, 많은 창의력과 최적화의 노력이 AE의 사용과 가능성에 기여할 것이다. 보는 사람으로부터 멀어질수록 점차적으로 자세히 보이지 않는 그래픽 기술인 LOD(Level of Detail)를 고려해 보자. LOE(Level of Emotion)을 사용한다면, 보는 사람으로부터 멀리 있는 캐릭터들은 점차적으로 낮은 수준의 감정을 생성하여 보여주게 될 것이다. 만약 한 캐릭터가 시야에서 사라진다면, 우리는 대개 그 캐릭터의 감정의 상태에 대해서 신경을 쓰지 않게 된다. 이에 더해, 사용할 캐릭터를 선택하는 데에도 신중해 질 수 있다. 인간이라는 캐릭터를 사용한다는 것은 필수적으로 깊고 복잡한 인간의 행동을 수반한다. 유감스럽게도, 우리는 대부분 다른 인간의 감정을 인지할 수 있도록 최대한으로 조율 되어있기 때문에, 가상 세계의 인간 캐릭터의 아주 작은 결함에도 상당히 민감하며, 이는 다른 면에서는 훌륭하게 제작된 가상의 세계에 대한 환상을 무너뜨릴 수가 있다. 이 문제에 대한 하나의 해결책은 인간이 아닌 캐릭터를 사용하는 것이다. 고양이나 개, Norn (운명을 다스리는 여신) 모두 복잡한 인간 정서 반응 없이도 살아있다는 환상을 유지하면서 인터액티브한 정서적인 행동을 보여줄 수 있다. 

여기서도 반복되는 중요한 요지는 우리가 자율적인 인터액티브한 캐릭터들에 대해 이야기하고 있다는 것이다. 이러한 캐릭터들의 반응과 행동은 조금이라도 미리 스크립트를 만들어 놓는다던가 정의를 내려 놓으면 안 되며, 대신 반드시 환경의 변화와 사용자와의 상호작용에 대해 반응하기 위한 행동을 일으킬 수 있는 시스템을 사용해야만 한다. 

  

우리는 어떻게 AE를 이용할 수 있는가? 

인공 감정의 결과로는 두 가지가 있다. 바로 제스처와 행동이다. 행동은 일반적인 범주에 속하며 캐릭터가 존재하는 상황의 맥락에 의존한다. 시뮬레이션의 행동 시스템에서 AE는 행동을 선택하고 (또는 선택하거나) 수정하기 위해 사용된다. 행동을 선택할 때, AE는 어떠한 행동이 캐릭터의 성격과 현재의 기분에 적합한 행동인지를 지시해 준다. 예를 들어 겁이 많은 캐릭터는 공격적인 행동은 전혀 하지 않으려고 하게 된다. 행동을 수정할 때 AE는 행동을 어떻게 이행하는지에 도움이 된다. 아주 내성적인 캐릭터라면 그러지 않겠지만, 사교적이고 외향적인 캐릭터라면 행동을 아주 적극적으로 표현할 것이다. 그러나 1차적인 AE의 사용은 손짓과 몸짓, 그리고 얼굴 표현 등의 활발한 제스처이다. 제스처는 우리의 감정을 바깥 세상에 알리는 하나의 방법이다. 제스처 없이 우리는 차갑고 단조롭고 감정이 없어 보일 것이다. 마치 “컴퓨터” 캐릭터처럼 말이다. 이러한 AE에 의한 제스처들은 우리의 캐릭터들의 성격과 정서에 직접적으로 연결되어 있고, 일정한 패턴을 따르기 마련이다. 

 

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이러한 바디 랭귀지는 캐릭터의 행동에 또 다른 입체감을 주며, 독특한 성격을 가진 자율적인 캐릭터의 창조에 생기와 깊이를 불어넣어 줄 것이다. 우리는 똑 같은 행동이나 바디 랭귀지를 가진 캐릭터로 가득찬 환경에 익숙해져 있다. 그들은 모두 똑바로 서서 태엽 장난감처럼 움직인다. 게임 속에서, 아주 슬퍼보이는 사람이 어깨를 축 늘어뜨리고 힘없는 팔을 흔들면서 천천히 우리 옆을 지나간다면 정말 새로운 경험이 되지 않겠는가? 이 생각을 하자마자 곧바로 그 환경에 독특한 성격을 갖는 배역을 왕창 설정하는 등의 갖가지 연극 영화적 가능성도 떠올리게 될 것이다. 그것을 보는 사람의 경험 또한 풍부해질 것이다. “저 사람은 누구지? 왜 저렇게 슬퍼보일까? 그 사연이 뭘까? 가서 물어볼까?” 관찰자의 이러한 종류의 질문은 AE 없이는 불가능한 것이다. 

   

AE의 미래                                 

나는 다음과 같은 상상을 하고 있다; 나는 믿을만한 컴퓨터 동행자 Aeida와 야생의 외딴 정글에서 잃어버린 도시를 찾아가고 있다. 갑자기 그 도시의 입구가 우리 앞에 나타나고 우리는 그 안으로 걸어 들어간다. 이곳에는 아직도 사람이 살고 있다. 우리를 보는 순간, 갑작스런 침입에 대해 도시 사람들의 행동과 제스쳐가 바뀐다. 어떤 이들은 겁을 먹으면서 뒤로 물러나 웅크린다. 다른 사람들은 그 반대로 어깨를 펴고 똑바로 서서 가슴을 내밀고 주먹을 움켜쥔다 –꽤나 위험스러워 보인다. 그 때, 어떤 쾌활한 사람이 우리에게 활짝 미소를 짓고, 웃음을 터뜨리고, 다른 사람들에게 안심하도록 말해주면서 우리에게 다가와 인사를 건넨다. 그 도시 사람들의 행동, 그리고 그들 개개인의 행동이 우리가 탐험하고 즐길 수 있는 살아있는 세계를 만들어 주는 것이다. 이 세계는 사회적인 맥락에 초점을 두고 있다. 우리의 결정과 행동은 우리가 마주치는 캐릭터의 성격과 기분에 따라 하는 것일 것이다. 필수적으로 그 캐릭터의 결정과 행동도 우리의 결정과 행동에 따라 상호작용하여 일어나는 것이 될 것이며, 아무것도 미리 정해진 것은 없을 것이다. (인터액티브 연극과 같이 그 경험의 디자이너가 그렇게 되기를 바란다면 또 다르지만.) 

디자이너들은 그러한 세계를 만드는데 있어서 보다 감정이 풍부한, 매력적인 캐릭터를 구상하는 데 많은 시간을 투자하게 될 것이다. 디자이너들은 필수적으로 시나리오 쓰기와 이야기 작가로써의 능력도 길러야 할 것이다. 인터액티브 연극과 극장은 자율적 캐릭터를 중심으로 하여 새롭게 나타난 분야이다. 그러한 발전에 동참하고 싶은 사람들은 지금부터 공부를 시작하는 것이 현명한 행동일 것이다. 그러기 위해서는 우선 P.F. Magic의 Andrew Stern이 만든 웹사이트(http://pw2.netcom.com/~apstern/index.html)를 보는 것도 좋을 것이다. 여기에는 이 분야에 대한 정보와 상상할 수 있는 모든 자료에 대한 링크가 있다. 

프로세서의 속도, 시장의 자각, 그리고 오락 산업의 발전 등 여러가지 요소의 집합으로 인해 우리는 시뮬레이션에 캐릭터를 사용하는 방법에 혁명을 일으키게 될 것이다. 우리 앞에는 전혀 새로운 길과 장르가 펼쳐질 것이다. 비디오게임이 어린이들을 폭력적이고 무감정한 사회의 구성원으로 키워낸다고 하는 그럴듯한 의견이 점점 거세진다는 것을 생각하면, 그러한 발전은 오히려 조금 늦은 감이 있다. 사회적인 상호작용에 대한 디자인 경험은 당신 입맛에는 맞지 않을지도 모르지만, 사회 전체로서는 당신에게 감사할 것이다. (그리고 아마 매스컴의 초점이 모여들 것이다.) 이 주제는 실제의 감정으로 가득 차 있지만, 그 실제의 감정이라는 건 아이러닉하게도 인공의 감정이 대신하게 될지도 모른다. 

상상하는 사람, 인생 디자이너, 철학자, 창조적 천재, 병적인 자존심, 그리고 자신의 몽상 속의 전설. Ian (Gamasutra 인물평) 은 떠오르고 있는 엔터테인먼트 시뮬레이션 분야에서 진짜 같은 감정적인 가상 캐릭터의 아버지가 되는 것이 목표이다. 그는 현재 인공 감정 (Artificial Emotion)의 분야를 AI의 학문분야로부터 분리하여 정립하는 노력을 하고 있다. (Hollywood에 의하면 세계는 AI에 의해 지배될 것이라 한다!) 지금 그의 주소는 ianw@artificial-emotion.com이다. 

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